[게임 기획] 서브 퀘스트 30개를 2주 안에? AI로 시나리오 뼈대 10분 만에 잡기


1. 사건의 발단 (Case Study)

🎙️ 미니 인터뷰: 서브퀘스트 만들기가 쉽다고요? 퀘스트 하나에 세계관 체크부터 분기 구조까지 짜야 하는데요.

Q. 서브 퀘스트 작업이 왜 그렇게 오래 걸리나요?

사람들이 서브퀘는 쉬운 거 아니냐고 하는데, 전혀 아니거든요. 퀘스트 하나를 쓰려면 일단 세계관 위키를 열어서 이 지역에 어떤 종족이 사는지, 어떤 갈등이 있는지부터 확인해야 해요. 그 다음에 NPC를 설계하는데, 이 NPC가 왜 플레이어한테 부탁하는지 동기가 세계관이랑 맞아야 하거든요. 거기다 분기를 넣으면 결말이 2~3개로 나뉘니까 각 분기별로 보상도 따로 설계해야 하고, 그 보상이 해당 레벨대 밸런스 테이블에 맞는지도 체크해야 하고... 퀘스트 하나에 이 모든 게 들어가야 해요.

Q. 서브퀘가 메인퀘랑 뭐가 다른 건가요?

메인퀘는 시니어가 큰 줄기를 잡아주니까 그 안에서 채우면 되거든요. 근데 서브퀘는 메인 스토리를 건드리면 안 되면서도 세계관의 분위기를 보여줘야 해요. 예를 들어 마을 대장장이가 '아들이 광산에서 안 돌아온다'고 부탁하는 퀘스트를 만든다고 치면, 이게 메인 스토리의 광산 던전 근처에서 자연스럽게 만나고 해결할 수 있어야 하거든요. 갑자기 전혀 다른 지역의 새로운 광산으로 보내버리면 유저 동선이 꼬이고 귀찮아서 그냥 스킵해버려요. 제일 좋은 건 메인퀘 진행하다가 잊을 만할 때쯤 누군가 도움을 요청하고, 구해줬더니 '아 이 사람이 그 대장장이 아들이구나' 하고 연결되는 거죠. 그런 자연스러운 흐름을 만들어야 해서 동선 설계까지 신경 써야 해요.

Q. 가장 막막한 순간은 언제인가요?

시니어한테 초안을 보여줬을 때요. '이거 서브퀘스트치고 스케일이 너무 큰데?' 아니면 '이건 그냥 심부름 아니야?' 이 두 피드백 사이에서 적정 깊이를 찾는 게 진짜 어려워요. 유저가 스킵 안 할 만큼은 재미있어야 하는데 너무 길면 안 되고. 그 밸런스를 잡다 보면 퀘스트 하나에 반나절이 가요.

Q. 그래서 지금 30개를 어떻게 하고 계세요?

솔직히 3개 쓰고 멈춰있어요. 구조 잡는 데만 시간이 다 가니까 디테일을 다듬을 시간이 없는 거예요. NPC 이름이랑 동기 설계하는 데 2시간, 분기 구조 짜는 데 1시간, 보상 밸런싱에 1시간... 이러다 보면 하루에 퀘스트 하나 겨우 나오는데, 그것도 시니어 피드백 받으면 절반은 다시 짜야 하고. 2주 안에 30개는 진짜 불가능할 것 같았어요.


2. 문제 해결을 위한 레시피 (Solution)

🩺 마스터의 진단

사례자의 경우, 서브 퀘스트 제작에서 가장 큰 병목은 퀘스트의 구조와 뼈대를 잡는 작업이었습니다. 데이터 테이블 작성이나 NPC 배치 같은 후속 작업은 구조만 확정되면 채워 넣는 일이라 비교적 단순하지만, 구조 자체가 시니어 기획자의 컨펌을 받지 못하면 계속해서 처음부터 다시 짜야 했기 때문이죠.

이번 솔루션은 그래서 퀘스트의 뼈대를 AI에게 먼저 구성하게 하고, 정해진 구조 안에서 서브 퀘스트를 다양하게 뽑아내는 '구조화된 아이디에이션'에 초점을 맞췄습니다.

[Step 1] 세계관 설정 요약본 준비하기

ChatGPT(chat.openai.com)에 접속한 뒤, 프로젝트의 세계관 설정 문서에서 핵심 내용(배경, 종족, 갈등 구조, 지역 설정 등)을 복사해서 채팅창에 붙여넣습니다. 전체 설정 문서가 아니라 퀘스트와 관련된 핵심 설정만 추려서 넣으면 됩니다.

[Step 2] 퀘스트 시나리오 프롬프트 입력하기

세계관 설정을 붙여넣은 상태에서, 아래 프롬프트를 이어서 입력합니다.

[역할] 10년차 RPG 시나리오 라이터로서 답변해줘.
[세계관] 위에 붙여넣은 세계관 설정을 바탕으로 작업해줘.
[과제] 서브 퀘스트 시나리오 초안 3개를 만들어줘.
[퀘스트 규모] 마을 단위의 소규모 퀘스트. 플레이 시간 10~15분 분량. 메인 스토리라인과 직접 연결되지 않는 독립형 퀘스트로, 세계관의 일상과 분위기를 보여주고 이 세계에 몰입하는 데 도움을 주는 수준이어야 해. 세계를 구하는 거창한 미션은 금지.
[퀘스트 규모] 마을 단위의 소규모 퀘스트. 플레이 시간 10~15분 분량. 메인 스토리라인과 직접 연결되지 않는 독립형 퀘스트로, 세계관의 일상과 분위기를 보여주고 이 세계에 몰입하는 데 도움을 주는 수준이어야 해. 세계를 구하는 거창한 미션은 금지.
[퀘스트 구조] 각 퀘스트마다: ①퀘스트 제목 ②의뢰 NPC(이름, 직업, 동기) ③플레이어 목표 ④진행 단계(3~4단계) ⑤분기 선택지(최소 1개) ⑥보상(경험치/아이템/평판) ⑦세계관 연결 포인트.
[조건] 단순 심부름이 아니라 NPC의 소소한 사연이 느껴지는 퀘스트로. 플레이어의 선택에 따라 결말이 달라지는 분기를 넣어줘.
[출력 형식] 퀘스트별로 번호를 매기고, 항목별로 정리.

💡 '시나리오 라이터' 역할이 단순 구조 나열이 아닌 서사가 있는 퀘스트를 만들어줍니다. '퀘스트 규모' 항목에서 마을 단위 소규모·독립형을 지정해서 메인 퀘스트급으로 빠지는 걸 방지하고, 7가지 항목을 지정해서 기획서에 바로 옮길 수 있는 형태로 나옵니다.

[Step 3] 결과물 검토 및 기획서에 옮기기

ChatGPT가 생성한 퀘스트 시나리오 초안을 확인합니다. NPC 동기가 세계관에 맞는지, 보상이 레벨대 밸런스에 맞는지, 이동경로가 자연스러운지를 체크한 뒤, 기획서 양식에 옮기면서 디테일을 다듬으면 됩니다.


3. 결과 (Result)

  • 핵심 수치 : 프롬프트 1회로 서브 퀘스트 3개의 시나리오 초안 완성 (수정 포함 약 10분)

  • 주요 특징 :

    1. 퀘스트 3개 각각에 NPC 동기·진행 단계·분기·보상이 항목별로 분리되어 기획서에 바로 옮길 수 있음

    2. 원래 반나절 걸리던 '구조 잡기' 단계가 10분으로 단축 — 기획자는 밸런싱과 디테일 검토에 집중할 수 있음

    3. 세계관 설정을 먼저 입력했기 때문에 종족·지역·갈등과 어긋나지 않는 수준의 초안이 나와서 시니어 피드백 루프가 줄어듦

  • 시사점 : 퀘스트 기획에서 가장 시간을 잡아먹는 건 아이디어가 아니라 '7가지 항목을 다 채운 구조를 잡는 시간'이며, AI가 그 구조를 잡아주면 기획자는 밸런싱과 재미에 집중할 수 있다


4. 리뷰 (Review)

📊 AI 활용 비포 & 애프터 비교

단순히 요청했을 때와, 우리의 [마스터 프롬프트]를 사용했을 때의 결과물 차이를 확인해 보세요.

💬 한도윤 기획자의 한마디

원래 퀘스트 하나 쓰려면 세계관 위키 열고, NPC 설계하고, 분기 짜고, 보상 밸런스 맞추고... 이걸 다 하면 반나절이 가거든요. 근데 세계관을 넣고 규모랑 구조를 딱 잡아줬더니, 그 반나절짜리 '구조 잡기'가 10분 만에 끝나는 거예요. 물론 밸런싱이나 이동경로는 제가 직접 검토해야 하지만, 빈 문서 앞에서 멍 때리는 시간이 사라진 게 제일 큽니다.


▶ NEXT CHAPTER

첫 번째 퀘스트 초안 3개를 팀 위키에 올리자, 시니어가 슬쩍 다가왔다. "오, 구조 괜찮은데? NPC 동기도 세계관이랑 맞고. 이 정도면 밸런싱만 잡으면 되겠다." 속으로 안도의 한숨을 내쉬는데, 시니어의 다음 말이 문제였다.

팀장님: "근데 도윤아, 이 퀘스트들에 NPC 대사도 같이 채워야 해. 퀘스트당 대사가 60~70줄은 나올 텐데, 세계관 톤도 맞춰야 하고... CSV 파일로 테이블에 추가해놔야 다음 주 데모빌드에서 바로 테스트 할 수 있을 것 같은데, 이번 주까지 되겠지?"

퀘스트 뼈대는 잡았지만, 대사 200개를 세계관 톤에 맞춰 채우라는 건.... 이번 주말이 사라진다는 소리다. 도윤의 손가락이 다시 키보드 위에서 멈춘다.

▶ [다음 회] NPC 대사 200개, 세계관 톤 맞추면서 언제 다 쓰나요? AI로 캐릭터별 대사 뭉텅이 뽑기


📂 부록: 함께 읽으면 좋은 레시피 & 용어

▶ 클로드 코드(Claude Code) CLI 설치부터 첫 사용까지 — 5분 세팅 가이드

▶ Unity와 AI로만 게임 만들기! 바이브 코딩의 핵심 가이드 (1)

▶ [게임 QA] "기획서 5건, TC 마감 일주일... 엑셀 앞에서 멘붕 온 QA 테스터의 비장의 무기"


지금 콘텐츠를 생성하면서 어렵거나 힘든 부분이 있으신가요? 작업 중인 내용을 댓글로 남겨주시면, 맞춤형 프롬프트를 짜드릴게요!

03/20/2026