[게임 기획] 원화가한테 '비장한 느낌이요'로 설명하다 피드백 3번째, AI로 컨셉아트 레퍼런스 직접 보여주기

◀ 이전 회차: [게임 기획] NPC 대사 200개를 세계관 톤 맞춰서 언제 다 쓰나요? AI로 캐릭터별 대사 뭉텅이 뽑기


1. 사건의 발단 (Case Study)

🎙️ 미니 인터뷰: 머릿속 NPC를 원화가한테 어떻게 전달하죠? '좀 더 비장한 느낌이요'로는 안 통하는데요.

Q. 이번엔 어떤 요청을 받으신 건가요?

아트팀에서 슬랙이 왔어요. 서브퀘 NPC들 컨셉아트 작업에 들어가야 하는데, 원화가한테 전달할 비주얼 레퍼런스를 정리해달라고요. 대사를 보니까 캐릭터 느낌이 다 다르다면서. 맞는 말이긴 한데... 제가 그걸 어떻게 시각적으로 전달하죠?

Q. 원화가한테 캐릭터를 설명하는 게 왜 어려운가요?

제 머릿속에는 이미지가 있거든요. 엘리아는 '성당이 무너진 뒤에도 남아 있는 수녀, 약간 창백하고 눈빛에 결기가 있는...' 이런 느낌. 근데 이걸 말로 하면 원화가가 그리는 그림이 제가 상상한 거랑 매번 달라요. '좀 더 비장한 느낌이요' 라고 하면 원화가는 갑옷을 입히고, 저는 수녀복 차림에서의 비장함을 말한 건데... 결기있는 눈빛만 해도 그래요. 기사의 결기에 찬 눈빛과 수녀의 여리지만 확신이 있는 결기는 전혀 느낌이 다르잖아요. 이런 식으로 피드백이 3~4번 왔다갔다해요.

Q. 레퍼런스 이미지를 찾아서 전달하면 안 되나요?

그게 또 시간이 엄청 걸려요. 핀터레스트, 아트스테이션, 구글 이미지를 뒤져서 '이런 느낌'에 맞는 걸 모으는데 충분할 정도의 레퍼런스 찾는데에 NPC 한 명당 1~2시간이에요. 그것도 딱 맞는 게 없으니까 '이 그림의 갑옷 느낌인데, 얼굴은 저 그림처럼, 색감은 또 다른 그림에서...' 이런 짜깁기를 해야 하거든요. 시선은 정면을 봐야 하는지, 눈을 감아야 하는지, 살짝 내리깔아야 하는지만 해도 캐릭터 성격이 다 달라지잖아요. 보통 서브 NPC에 이정도로 정성을 기울이진 않지만, 그래도 기본적인 방향성은 줘야하니까요.. 이런식으로 7~8명 NPC면 하루가 통째로 날아가요.

Q. 기존 이미지를 쓰는 것도 문제가 있나요?

다른 게임 아트를 레퍼런스로 가져오면 저작권 이슈도 있고, 우리 세계관이랑 100% 맞는 게 절대 없어요. 결국 '이건 참고만 하시고 이 부분은 다르게...' 라고 또 설명을 붙여야 하니까, 레퍼런스가 레퍼런스 역할을 못하는 거죠.

게다가 문서 작업만 해도 양이 엄청 많아져요. '이 사진에 여기는 살려주시고 여기는 이렇게 바꿔주시고' 하면서 포인트 다 잡아서 설명해줘야 하고. 원화팀에서 담당자 정해지면 담당자랑 다시 미팅해서 알려줘야 하는 부분도 있죠. 글로는 표현 안되는 뉘앙스나 느낌이란게 있으니까. 설명을 위한 미팅 잡고 원화 나오는 시간까지 생각하면 일주일도 부족해요. 차라리 우리 세계관에 딱 맞는 이미지를 처음부터 만들 수 있으면 좋겠는데.


2. 문제 해결을 위한 레시피 (Solution)

🩺 마스터의 진단

사례자의 경우, NPC의 비주얼 이미지가 머릿속에는 있었지만 그걸 말로 전달하는 과정에서 원화가와의 인식 차이가 반복 피드백의 원인이었습니다. 기존 레퍼런스 찾기도 NPC 한 명당 1~2시간이 걸리고, 찾아도 우리 세계관과 100% 맞지 않아 짜깁기 설명을 해야 했죠. 반복되는 문서 작성과 소통의 어려움도 있었구요.

그래서 이번 솔루션은 AI 이미지 생성으로 우리 세계관에 맞는 레퍼런스를 직접 만들어서, '말로 설명하기'를 '보여주기'로 바꾸는 것에 초점을 맞췄습니다.

[Step 1] NPC 비주얼 키워드 정리하기

캐럿 AI(carat.im)에 접속한 뒤, 레퍼런스를 만들 NPC의 비주얼 키워드를 정리합니다. 세계관 설정에서 종족, 시대 배경, 지역 분위기를 확인하고, 대사에서 드러나는 성격과 분위기를 키워드로 뽑습니다.

사용자의 상황에 따라 제미나이(gemini.google.com)나 미드저니(midjourney.com, 유료)를 사용해도 같은 방법으로 생성이 가능합니다.

[Step 2] 컨셉아트 프롬프트 입력하기

정리한 키워드를 바탕으로 아래 프롬프트를 캐럿 AI 이미지 생성창에 입력합니다.

A fantasy RPG character concept art. 
A pale, gaunt nun in tattered white and gray robes, standing in the ruins of a collapsed cathedral. 
She has determined eyes with a hint of sorrow. 
Medieval European fantasy setting. 
Dim, cold lighting with dust particles in the air. 
Semi-realistic painterly style, muted color palette with blue-gray tones. 
Character design reference sheet, upper body focus.

[Step 3] 변형 생성 — 분위기 조절하기

첫 결과가 마음에 들지 않으면, 프롬프트의 키워드를 조금씩 바꿔서 변형을 생성합니다. 예를 들어:

- 더 어둡게 → 'dim lighting' → 'dark, dramatic lighting with deep shadows'
- 나이 들어 보이게 → 'gaunt nun' → 'weathered, elderly nun with wrinkled hands'
- 표정 변경 → 'determined eyes' → 'eyes closed in silent prayer'
- 몸 방향 변경 → 'upper body focus' → 'three-quarter view, looking over shoulder'
- 색감 변경 → 'blue-gray tones' → 'warm candlelight tones'

3~5장 뽑은 뒤 원화가에게 '이 중에서 이 방향' 이라고 전달하면 됩니다.

[Step 4] 다른 NPC에 적용 — 세계관 키워드는 유지, 캐릭터만 교체

같은 세계관 키워드를 베이스로 두고, NPC의 직업·성격·의상 키워드만 바꿔서 반복합니다. 아래는 상인 루벤의 예시입니다.

A fantasy RPG character concept art. 
A chubby, cheerful market vegetable vendor with a loud personality. 
Wearing a stained apron over simple merchant clothes, gesturing dramatically. 
Medieval European fantasy setting. 
Warm, golden afternoon market lighting. 
Semi-realistic painterly style, warm earth tone palette. 
Character design reference sheet, upper body focus.

3. 결과 (Result)

  • 핵심 수치: 프롬프트 1회로 NPC 컨셉아트 레퍼런스 이미지 생성 (약 1분), 변형 포함 NPC 1명당 5~10분

  • 주요 특징:

    • 1. 세계관 키워드(시대·지역·스타일)를 고정해두면 NPC가 달라져도 같은 세계 느낌이 유지

    • 2. '비장한 느낌이요' 같은 모호한 설명 대신 이미지로 직접 보여주니까 피드백 1~2회면 방향이 잡힘

    • 3. 기존 아트 짜깁기가 아니라 우리 세계관에 맞는 이미지를 처음부터 생성하니까 저작권 걱정 없음

    • 원화가에게 느낌만 전달하는 것이므로 생성한 AI 이미지를 직접 사용하지만 않으면 저작권이나 법적 문제 없음.

  • 시사점: 기획자와 원화가 사이의 소통 비용은 '말의 모호함'에서 발생하며, AI 이미지로 '보여주기'가 가능해지면 피드백 루프가 절반 이하로 줄어든다


4. 리뷰 (Review)

📊 AI 활용 비포 & 애프터 비교

기존의 작업방식과, 우리의 [마스터 프롬프트]를 사용했을 때의 결과물 차이를 확인해 보세요.

💡 Master's Secret: 결정적 차이를 만드는 프롬프트의 원리

💡Master's TIP!

💡 영어 프롬프트가 부담된다면? ChatGPT에 한국어로 원하는 느낌을 설명하고 'AI 이미지 생성용 영어 프롬프트로 바꿔줘'라고 요청하면 됩니다. 이미지 생성 AI는 영어가 결과물 품질이 훨씬 좋은데, 한국어→영어 변환을 AI가 해주니까 영어를 몰라도 고퀄리티 이미지를 뽑을 수 있습니다.

💡 세계관 키워드(medieval, collapsed cathedral, blue-gray tones)를 프롬프트에 고정해두면 NPC가 바뀌어도 같은 세계에 사는 느낌이 유지됩니다. 캐릭터 묘사(pale, gaunt nun, tattered robes)를 구체적으로 넣어서 '비장한 느낌이요' 수준의 모호함을 제거하고, 스타일 지정(semi-realistic painterly)으로 원화가가 방향을 잡기 쉬운 레퍼런스가 됩니다.

💡 세계관 키워드(medieval, semi-realistic painterly)는 그대로 두고 캐릭터 키워드만 교체했을 뿐인데 분위기가 완전히 달라집니다. 비장한 수녀 엘리아와 왁자지껄한 상인 루벤의 레퍼런스를 비교하면, 같은 세계에 사는데 성격이 확연히 다른 캐릭터가 나옵니다.

💬 한도윤 기획자의 한마디

전에는 핀터레스트에서 2시간 뒤져서 찾은 레퍼런스를 보여줘도 '이건 우리 게임 느낌이 아닌데?' 하고 다시 찾아야 했거든요. 근데 세계관 키워드를 넣고 이미지 생성 툴에서 직접 뽑으니까, 원화가가 '아 이 느낌이구나' 하고 바로 이해하는 거예요. 3~5장 뽑아서 '이 중에서 이 방향으로' 하니까 피드백도 한두 번이면 끝났어요.


▶ NEXT CHAPTER

레퍼런스 이미지를 정리해서 아트팀 공유 폴더에 올렸다. 원화가에게서 '느낌 잘 잡았네요, 바로 작업 들어갈게요' 답장이 왔다. 퀘스트 구조, 대사, 컨셉아트까지 — 슬슬 서브퀘 빌드가 윤곽을 잡아가고 있었다. 그런데 다음 주 수요일, 프로토타입 중간 발표 일정이 잡혔다.

시니어: "도윤아, 다음 주 수요일에 프로토타입 중간 발표 있잖아. 이게 좀 무겁고 분위기 있는 퀘스트라 시연할 때 배경음악이 있으면 분위기가 확 살 텐데, 사운드팀한테 요청하기엔 아직 이르고... 간단한 루프 BGM 하나 구해서 넣어봐봐. 길게도 말고 한 2-30초짜리로."

퀘스트 구조, 대사, 컨셉아트까지 채웠지만 시연할 때 화면만 돌아가면 분위기가 안 산다. 사운드팀은 메인 콘텐츠 작업 중이라 서브퀘 프로토타입용 BGM까지 손이 안 닿는다. 그렇다고 이 시연때문에 유료 BGM을 구매할 수도 없고.. 이걸 대체 어디서 구하지?

▶ [다음 회] 프로토타입 발표에 BGM이 없으면 분위기가 안 사는데.. AI로 30초만에 배경음악 만들기


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지금 콘텐츠를 생성하면서 어렵거나 힘든 부분이 있으신가요? 작업 중인 내용을 댓글로 남겨주시면, 맞춤형 프롬프트를 짜드릴게요!

2026.03.25.